Une petite campagne se déroulant au Groenland puis au Canada, voilà qui sort de l'ordinaire !
Elle est bien conçue et bien présentée, même si la deuxième partie me semble moins intéressante à faire jouer. Conseil tout bête : évitez que les joueurs voient l'illustration de couverture !
Vous trouverez aussi un scénario annexe intitulé "La maison hantée" qui peut être complexe à faire jouer pour le Gardien vu le nombre de choses à gérer mais qui est particulièrement "sympathique".
En plus des 3 scénarios vous trouverez 16 pages d'aides de jeu.
A noter que l'orthographe de Tsathoggua a été écorchée dans l'édition originale, comme dans la traduction française : sans doute à cause de cette manie d'ajouter des
H partout ;-) !
Notes version
Première édition : Trail of Tsathoggua. Chaosium 1984 #2308
Les scénars
La maison hantée
25 pages
Le scénario bonus.
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■ Bernard 06/07/2023
États-Unis. Michigan. C'est du tout bon. Une maison hantée: du classique pur, mais j'ai beaucoup aimé cette idée d'un druide celtique enfermé dans son bois de chêne. Le danger psychologique et physique est faible. Ceci étant, il y a beaucoup trop de fausses pistes. J'ai personnellement viré le tumulus indien et l'"Étranger". Le Gardien des Arcanes doit être expérimenté pour gérer toutes les histoires de famille. Cela lui demandera pas mal de travail! Les investigateurs peuvent être de tous niveaux. À jouer avec plaisir!
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■ Corwin_74 30/08/2005
Scénario à la trame très simple mais aux fausses pistes innombrables, plein d'idées à exploiter pour débuter une campagne sur presque n'importe quel sujet. A réserver aux investigateurs à l'esprit vif et aux gardiens bien préparés. A noter : une aide de jeu importante dont le lieu de découverte par les investigateurs n'est pas précisé. Au gardien de faire preuve de discernement sur ce coup. Avec mes joueurs, la partie a été très longue, car ils ont exploré presque toutes les fausses pistes que j'avais laissées.
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La malédiction de Tsathoggua
11 pages
Seconde partie de la campagne.
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■ Schepard 13/12/2009
Joué en deux séances seulement, ce scénario met fin à la mini-campagne "The Trail of Tsathoggua". Je recommande de modifier l'introduction pour commencer le scénario à Toronto car une fois que les PJs seront sur la côte ouest, ils n'auront plus le courage de faire un aller-retour dans l'Ontario pour y glaner quelques infos. Attention à la chronologie, il y a quelques coquilles et un mélange dans le nom des deux trappeurs Costwald et Handleman. Les aides de jeux sont à modifier en conséquence. La découverte du camp des sasquatch est un grand moment et les choix qui s'offrent aux Investigateurs sont vraiment intéressants et rares en JdR.
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■ Corwin_74 30/08/2005
Deuxième et dernière partie de la mini campagne. Scénar moins dépaysant que le premier, mais avec des joueurs sérieux et expérimentés, on peut s'amuser vraiment (vous en connaissez beaucoup, vous, des joueurs qui ont senti le souffle d'Ithaqua sur la nuque et qui en ont réchappé vivants ? Et bien moi j'en connais un!) Mes joueurs un peu trop sûrs d'eux n'ont pas accroché à la campagne et n'ont pas compris où je les emmenais, mais il est vrai que j'aime bien suivre les inspirations parfois assez géniales de mes joueurs et on a passé une très bonne soirée... enfin, surtout ceux qui n'ont pas croisé le regard du grand ancien.
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La trace de Tsathoggua
18 pages
Première partie de la campagne.
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■ Bernard 28/04/2020
Le lieu est intéressant et atypique: le Groenland! Lé début est plaisant, par contre je ne suis pas sûr que l'histoire cthulienne du Groenland passionne tous les investigateurs... J'ai personnellement rajouter un but à ce scénario qui n'en n'a point! Le danger psychologique et physique est présent . Pas d'enquête à proprement parler, plutôt une histoire tranquille puis finalement une expédition un peu plus ardue. Pour Gardien des Arcanes ayant de la bouteille, les investigateurs pouvant eux, être de tous niveaux. Je ne recommande pas spécialement ce scénario. A vous de tester et de juger!
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■ Schepard 06/07/2008
C'est un scénario de découverte qui convient parfaitement à un Gardien et à des Investigateurs débutants. Il traite de l'histoire du Groenland et des différents peuples qui y ont vécu. Il n'y a aucun enjeu mais aucun risque de louper le scénario non plus. À réserver à des joueurs plus intéressés par le côté mystérieux de l'univers de Lovecraft plus que pour l'action que seul l'éditeur à l'air de voir (à part l'attaque du Gnoph-Keh, c'est assez tranquille). Nous jouons relativement lentement et trois séances de quatre à cinq heures nous ont été nécessaires pour en venir à bout. Toutefois je doute qu'il soit intéressant si on le bâcle en une seule séance. J'en garderai un bon souvenir même si ce n'est clairement pas un monument de l'Appel de Cthulhu.
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■ Corwin_74 30/08/2005
Le titre résume bien mon opinion: rien à redire à ce premier scénar, très dépaysant (Groenland) et angoissant. Par contre, mes joueurs n'ont pas accroché du tout à la suite de la mini-campagne, qui (avouons-le) n'a que peu de rapport avec Tsathoggua. A faire jouer en scénar seul, de préférence à une équipe expérimentée et bien équipée.
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L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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